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微软准备开源PowerShell

发表于 2016-08-11   |  

微软有计划在近期内开源PowerShell

近日微软再次在向开源投出橄榄枝, PowerShell是面向Windows和Windows Server的自动化平台和脚本语言,帮助用户简化系统的管理。在纳德拉的带领下微软也逐渐走向开放,根据相关爆料称微软有计划在近期内 开源该脚本语言。

知名Windows爆料人士WalkingCat和Tom Hounsell在推文都分享了他们的发现。Tom在包的元数据说明中注意到这样一段话:“PowerShell是开源、跨平台、脚本语言和丰富的对象Shell。”但是目前尚未得到微软官方证实。

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从Unity3D编译器升级聊起Mono

发表于 2016-08-08   |   分类于 Unity3D技术积累   |  

接前篇Unity 5.3.5p8 C#编译器升级,本文侧重了解一些Mono的知识。

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Unity 5.3.5p8 C#编译器升级

发表于 2016-08-06   |   分类于 Unity3D技术积累   |  

Unity 5.3.5p8的C#编译器升级

注意:该版本是单独升级C#编译器的测试版!请使用文中提供的下载链接!

基于Unity 5.3.5p8的C#编译器升级!下载链接

试用该版本前请先备份项目,遇到任何问题请及时反馈到Unity官方中文社区(http://forum.china.unity3d.com/)。

新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4)将用于编译所有的C#脚本。

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Unity3D-Assetbundle-打包和更新的两种做法

发表于 2016-08-05   |   分类于 Unity3D项目日志   |  

前言

本文根据过往项目经验所写,部分版权归所属公司所有,未涉及代码部分。
两个项目有着不同的资源管理的方式:

  • 3D MMO RPG: 整体打包
  • 2D日式动作RPG:分散打包
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Unity3D-Assetbundle-加载和依赖处理

发表于 2016-08-05   |   分类于 Unity3D项目日志   |  

原理适用于Unity 4.x和Unity 5.x

不过Unity 5.x有了自己的依赖系统

ab依赖处理

以下内容来自ulua&tolua技术交流群,时间2016-08-03 14:30 ~ 15:30

加载

故国之晚秋

异步读取AB就是要注意,读取状态

因为AB不仅仅只有读取,还有清理策略,要防止正在加载,又被清理

还有就是,A依赖B,C也依赖B。现在读取A,先读取B,这时候立马读取C,这时候B也在读取,不要反复去读取,减少

读取A,本来就会形成队列A->C->D,这是A形成的队列,然后读取B,形成
B->C(只是把C的节点加到B,并不会再去加C后面的依赖,只是判断C的状态),读取顺序都是从右到左

并且,出现这个情况只是在都是处于正在读取状态

如果用WWW,同时读太多,内存吃紧

AB不要打得太散也不要打得太多

简单的解决办法:

同步AB都解决了,同步加载AB没有这个问题,同步ab最好不要做的太细。

同步很简单,同步读取AB

上海-江南-5.3.1f4

特别是公共资源
多引用的单独打包
卸载清理要处理好

衣匠

记住一点,先依赖,后主资源

资源名

自动化,

我是通过文件名规范来做,有人是通过工具来做

建目录的时候,加个@或者_就行,主要跟文件夹有关,否则一个资源一个AB

压缩

之前项目只支持非压缩AB,
后面加入压缩AB后,复杂度几何上升
之前游戏项目也只用了非压缩AB

我们现在也不用LZMA了,原因是加载速度和内存

fbx压缩

晚秋,你fbx压缩是3dmax导出的插件啊还是unity插件?

3DSMAX 脚本插件,和UNITY插件两个都有

原理:fbx剔除多余帧,有加判断

其它

usb 沁血寒冰


故国之晚秋

近期:开源fbx压缩

计划:ab加载依赖系统

其它

Assetbundle文件放在StreamingAssets目录,区分不同平台。以stream的形式加载,用Unity的www.loadAPI

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